Ningún hombre es una isla, dicen, y los diseñadores de juegos somos casi seres humanos, así que algo de eso se nos tiene que poder aplicar. Tumbas y Tesoros lleva detrás una buena cantidad de trabajo e ilusión, pero intento no engañarme atribuyéndome ideas que, en realidad, distan mucho de ser mías. No pretendo destilar un tipo nuevo de licor, sino ser un buen barman capaz de mezclar los ingredientes adecuados entre los que tengo a mano en su justa medida y elaborar un buen cóctel. Dejadme, en todo caso, presentaros algunas de las botellas:
Zombies!!!: adoro este juego: increíblemente sencillo, lleno de sabor y con la capacidad de adoptar una gran cantidad de reglas caseras distintas para amoldarse a los gustos de cada mesa.
D&D Rules Cyclopedia: todo lo necesario para jugar en un solo libro, adoptando la filosofía de “menos es más”, y centrándose en puntos en común antes que en diferencias.
D&D, 4ª Edición: aunque la ejecución final no me acabe de convencer, el diseño basado en excepciones y el enfoque claro de “la diversión ante todo” me atraen lo suficiente como para pensar cómo habría sido el juego si el centro del juego se hubiera situado en la exploración, en lugar de en el encuentro de combate.
Risus: la perfección no se alcanza cuando se ha añadido todo lo imaginable, sino cuando se llega al punto en que no se puede quitar nada más. Risus adopta esta máxima y muestra que no hacen falta mil tablas para conseguir un juego completo.
Secret of Mana: y en general el género de los JRPG de las consolas de Nintendo, por su manera de establecer claramente los roles de los personajes del grupo y los niveles poco escalonados que permiten una sensación de mejora continua y suave.
Por supuesto, estas no son las únicas fuentes, aunque sí las principales. Espero que os haya servido para entender un poco mejor qué hay detrás de TyT, y qué se puede esperar del juego una vez esté terminado.
Y como pregunta lanzada al aire, ¿en qué elementos de otros juegos creéis que debería fijarme para adaptarlos al diseño de TyT?